Die Metaversum-Akademie: Sozialer Austausch

  • 03 Oktober 2022 (5 Minuten Lesezeit)

Das nächste wichtige Metaversum-Thema ist der soziale Austausch. Hier betrachten wir nicht nur die enorme Verbreitung der sozialen Medien. Wir untersuchen auch, wie durch den Einzug der virtuellen und erweiterten Realität (Augmented Reality, kurz AR) in unseren Alltag und deren Akzeptanz diversifizierte und innovative Chancen für Investoren entstehen.

Die Gaming-Generation: Von MySpace zum Metaversum

Genauso wie bei den Onlinespielen, über die wir in unserem vorherigen Artikel geschrieben haben, steht auch beim Thema sozialer Austausch die wachsende Zahl an Investmentchancen in einem engen Zusammenhang mit der Verfügbarkeit moderner Internetinfrastruktur und Wi-Fi sowie mit der Entwicklung und der Erschwinglichkeit von Endgeräten, die schnell und leistungsfähig genug sind, um die Nutzung der sozialen Medien in Echtzeit möglich und angenehm zu machen.  Die Nutzungsmöglichkeiten der sozialen Medien haben in den letzten Jahrzehnten stark zugenommen. Ältere Millennials erinnern sich vielleicht gerne an die frühen Messageboards und textbasierten Nachrichtenplattformen wie AOL, Yahoo!, MSN und die ersten Tage der Blog-Kultur zurück, zu denen sie sich noch mit einem Modem ins Internet einwählen mussten. Für die Generation Z (geboren zwischen 1997 und 2012), die mit weitaus anspruchsvolleren und allgegenwärtigen sozialen Medien aufgewachsen ist, sieht die Welt ganz anders aus. Damals waren die sozialen Medien eine Neuheit, heute sind sie Normalität. Und die Konsumenten von heute und morgen würden ohne sie vielleicht nur schwer zurechtkommen.

Meta Platforms bzw. Facebook war nicht das erste Social-Media-Netzwerk, aber seine Entwicklung im Jahr 2004 und seine Verbreitung ab 2006 haben dazu beigetragen, den aufkommenden Trend zum digitalen sozialen Austausch zu beschleunigen. Mark Zuckerbergs Baby profitierte vom Erfolg von MySpace, einem der ersten sozialen Netzwerke, das die Einbindung von Musik und Videos ermöglichte, und LinkedIn, dem seit Langem und noch immer bestehenden Netzwerk für Berufstätige, das auf echte Namen und Kontaktdaten setzt und nicht auf Anonymität.1 Nachdem Facebook zunächst nur von Studierenden genutzt werden konnte, ist es jetzt für jeden zugänglich und bis heute neben YouTube für alle Altersgruppen eines der beliebtesten sozialen Netzwerke, auch für über 50-Jährige.2 Außerdem entstehen auf Facebook sowie auf den von Meta Platforms erworbenen Plattformen WhatsApp und Instagram wohl die meisten Social-Media-Fachbegriffe wie Likes, Follower, Hashtags, PN und „entfreunden“. Mit der Verbreitung der sozialen Medien haben sie Einzug in unseren aktiven Wortschatz gehalten. Sie und die Begriffe konkurrierender Anbieter wie Tweets, Snaps und TikToks werden von allen Altersgruppen genutzt – ein weiterer Hinweis darauf, wie normal die Einbindung der sozialen Medien in unseren Alltag geworden ist. Meta plant fest, weitere über 30 Milliarden US-Dollar in Künstliche Intelligenz (KI) und die Entwicklung einer Metaversum-Plattform namens Horizon zu investieren. Auch in neue Endgeräte will Meta weiter investieren, beispielsweise in die intelligente Brille Oculus Virtual Reality (VR) und in besondere Linsen für die erweiterte Realität (AR). Sie dürften nicht nur das Profil von Meta in einem immer volleren und wettbewerbsintensiveren Markt schärfen, sondern auch mehr Menschen dazu bewegen, die Möglichkeiten des Metaversums zu nutzen.3

Begeisterte Follower von #fashion

Unternehmen, die ihre Aktivitäten in den sozialen Medien früher auf Werbung oder gesponserte „Influencer“ beschränkten, entdecken mit den wachsenden Möglichkeiten des Metaversums dynamischere und gezieltere Wege, mit Konsumenten in Kontakt zu treten.  Das ist kein neues Konzept. Der Prototyp der AR-Brille von Google (Alphabet), ein bahnbrechendes Metaversum-Projekt, kam bereits Anfang 2013 auf den Markt. Dass das Produkt nur mäßig erfolgreich war, liegt daran, dass es zu einem sehr hohen Preis verkauft wurde und seiner Zeit voraus war. Zudem war damals das Interesse an sperriger Technologie mit noch kaum nutzbaren Eigenschaften gering.4 Doch fast ein Jahrzehnt später gibt es immer mehr Möglichkeiten, das Potenzial des Metaversums für Technologie und andere Verbrauchersektoren nutzbar zu machen. Beispiele reichen von der Nutzung von Smartphones oder Webcams, um Kleidung oder Schönheitsprodukte virtuell auszuprobieren, bevor man sie kauft, bis zum Verkauf von Non-Fungible Tokens (NFTs), digitalen Unikaten als Beleg für das Eigentum an virtuellen Gütern. Die weltweit bekannte Sport- und Freizeitbekleidungsmarke Nike hat bereits begonnen, digitale Design-Sportschuhe zu verkaufen. Durch die Übernahme von RTFKT Studios, einem Anbieter digitaler Bekleidung, konnte Nike seinen Kunden die Personalisierung und den Kauf virtueller Nike-Schuhe ermöglichen – zu sehr hohen Preisen.5 Davon profitierte auch Snap Inc., der Betreiber der mobilen App SnapChat. Er hat eine AR-Filtertechnologie entwickelt, mit der die Eigentümer ihre digitalen „Schätze“ in einem lebensechten Umfeld betrachten können. Ein weiteres Beispiel ist Line Corporation von Z Holdings, eine Online-Messaging-App mit rund 180 Millionen Nutzern in Japan, Thailand und Taiwan. Sie strebt eine Partnerschaft mit Opulous an, einem Anbieter von NFTs für die Musikindustrie.
HYBE, Eigentümer der in Korea ansässigen mobilen App- und Internetplattform Weverse, die sich auf Multimedia spezialisiert hat und die Kommunikation zwischen Musikern und Fans ermöglicht, will mit seinem Joint Venture mit dem Visual-Effects-Unternehmen Giantstep und NFT-Angeboten ebenfalls diese Richtung einschlagen. Einige befinden sich bereits in der Entwicklung.

Das Metaversum sollte man „liken“

Natürlich können nicht nur Einzelhandelsunternehmen vom Potenzial des Metaversums profitieren. Kommunikation ist heute viel mehr als Ton und Text, und wenn sich die Menschen an eine immersive virtuelle Realität gewöhnt haben, wird es noch viel mehr Möglichkeiten geben. Zum Thema Onlinespiele haben wir bereits Tencent Holdings genannt. Das Unternehmen hat zahlreiche bekannte Spiele im Programm, ist aber auch in den sozialen Medien sehr präsent, vor allem an seinem Heimatmarkt China. Mit einem Potenzial von über einer Milliarde Menschen, die seine Instant-Messaging- und Mobile-Voice-Apps Tencent QQ und WeChat nutzen, könnte das Unternehmen ein interessantes Investment sein.

Ein weiteres Phänomen, das Einzug in den Alltag des 21. Jahrhunderts gehalten hat, ist das Onlinedating. Der CEO von Tinder, der bei der Generation Z beliebtesten Datingplattform, hat bereits Anfang des Jahres darauf hingewiesen, dass jüngere Nutzer eine immersivere Erfahrung wünschen, die eine Verbindung zu anderen Plattformen wie Onlinespielen und Musikstreaming ermöglicht.6 Für Unternehmen aus den Bereichen Social Discovery und Videotechnologie, die das Potenzial des Metaversums nutzen wollen, um ein virtuelles Erlebnis auf der Basis von Avataren zu bieten, ist dies ein positives Signal – zum Beispiel für das japanische Social-Media-Unternehmen GREE Inc., das schon früh die Möglichkeit der Entwicklung und Monetarisierung virtueller Avatare erkannt hat.

Die Macht der Influencer

Soziale Medien sind inzwischen so weit verbreitet und Teil unseres Lebens, dass man leicht unterschätzt, wie viele Möglichkeiten sich aus der bestehenden und künftigen Nutzerbasis ergeben, um die wachsenden und aufregenden Chancen des Metaversums voll auszuschöpfen. Das Metaversum ist viel mehr als Spaß und Spiele. In unserem nächsten Artikel befassen wir uns damit, wie das Metaversum unsere Arbeit und die Industrie verändert.

Die gezeigten Unternehmen dienen nur zur Illustration. Stand 8. September 2022. Dieses Dokument ist kein Investmentresearch und keine Finanzanalyse im Zusammenhang mit Transaktionen von Finanzinstrumenten. Es ist auch kein Angebot, irgendeine Anlage oder ein Produkt zu kaufen oder eine Leistung in Anspruch zu nehmen. Auch darf es nicht als Aufforderung oder Anlage-, Rechts- oder Steuerberatung, als Empfehlung für eine Anlagestrategie oder als individuelle Empfehlung zum Kauf oder Verkauf von Wertpapieren betrachtet werden.

 

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